图书介绍
ZBrush角色塑造 高级数字雕刻 第2版【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- (美)斯特科·斯潘塞著;李文焕译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115310873
- 出版时间:2013
- 标注页数:416页
- 文件大小:82MB
- 文件页数:438页
- 主题词:三维动画软件
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图书目录
第1章 雕刻方法,从传统走向数字1
1.1 姿势、外形和比例1
1.1.1 姿势1
1.1.2 外形4
1.1.3 比例8
1.1.4 数字雕刻的最佳习惯8
1.2 ZBrush界面概述11
笔刷的遮罩与显示15
1.3 使用ZBrush工具16
1.3.1 创建2.5D Pixol插图16
1.3.2 雕刻狮子的头17
1.3.3 添加Subtool22
1.3.4 细化模型25
1.3.5 完成模型30
1.3.6 创建2.5D pixol插图30
第2章 在ZBrush中雕刻33
2.1 一种雕刻方法33
2.2 笔刷菜单34
2.2.1 笔刷菜单38
2.2.2 存储自定笔刷42
2.2.3 Clay笔刷43
2.2.4 Polish、Trim和Clip笔刷47
2.3 ecorche雕刻方法48
保存工作50
2.4 雕刻颅骨50
2.4.1 用Transpose线测量52
2.4.2 粗制颅骨的形状53
2.4.3 雕刻面部的组织结构54
2.4.4 雕刻肌肉59
2.4.5 添加眼睛63
2.4.6 雕刻脸部的皮肤和脂肪67
2.4.7 添加颈部71
2.4.8 雕刻颈部肌肉72
2.4.9 雕刻耳朵75
第3章 设计角色半身像83
3.1 ZBrush和处理导入的网格83
3.1.1 优化ZBrush网格86
3.1.2 通过局部细分增加多边形数量90
3.2 导入和准备用于雕刻的网格92
3.2.1 使用多边形组组织网格92
3.2.2 设置GoZ和Subtool Master98
3.2.3 安装GoZ98
3.2.4 雕刻角色半身像100
3.2.5 使用网格插入方法添加几何体105
3.3 高级技术:雕刻魔兽108
3.3.1 为角色的角添加几何体114
3.3.2 细化角色半身像118
第4章 在ZBrush中实现细节125
4.1 外形和细节125
4.2 Alpha127
4.2.1 Alpha和笔画132
4.2.2 Alpha作为镂花模板136
4.2.3 ZAppLink镂花模板139
4.2.4 导入图像以用作Alpha141
4.2.5 在ZBrush中雕刻Alpha143
4.3 细节和图层144
4.3.1 使用Alpha和镂花模板为Stingerhead添加细节147
4.3.2 使用HD Geometry雕刻精细的细节158
4.3.3 使用HD Geome仃y创建凹凸贴图162
4.4 另外一种纹理处理方法166
第5章 绘制纹理171
5.1 ZBrush中的UVs171
5.2 Texture菜单174
UV投影纹理方法177
5.3 什么是PolyPainting178
5.4 绘制生物皮肤180
5.4.1 颜色理论180
5.4.2 制作自定喷洒笔刷183
5.4.3 划分脸部的色温区域184
5.4.4 喷洒斑纹186
5.4.5 淡化基础颜色188
5.4.6 色温调整189
5.4.7 使用Projection Master创建毒角191
5.5 ZAppLink194
5.5.1 将Polypaint纹理烘制为UV纹理空间198
5.5.2 ZAppLink视图199
5.5.3 适用于纹理绘画的SpotLight200
5.5.4 HD多边形绘制207
5.5.5 提取HD贴图209
5.5.6 UV Master插件209
5.5.7 控制绘制工具210
第6章 ZSphere215
6.1 介绍ZSphere216
6.1.1 绘制简单的ZSphere链217
6.1.2 移动、缩放及旋转ZSphere和链221
6.2 构建ZSphere两足角色222
6.2.1 制作手和脚228
6.2.2 自适应皮肤控件229
6.2.3 向头部填加循环边232
第7章 变位、ZSphere套索、重新拓扑和网格抽出237
7.1 使用Transpose工具移动和塑造模型237
7.1.1 动作线238
7.1.2 拓扑遮罩241
7.1.3 塑造模型242
7.1.4 造型的对称性247
7.2 Transpose Master247
7.3 重新拓扑249
为重新网格化做准备249
7.4 使用Topology工具251
7.4.1 导入拓扑结构:3种方法255
7.4.2 Project All和ZProject笔刷257
7.4.3 直接导入网格260
7.4.4 使用GoZ更改拓扑结构262
7.4.5 Topology工具的高级应用264
7.5 使用Topology工具和网格抽出构建附属物265
7.5.1 使用网格抽出制作衬衫269
7.5.2 使用ZSphere子工具添加绳子270
7.5.3 ZSphere套索272
7.5.4 置换测量277
第8章 ZBrush影片和Photoshop合成283
8.1 ZMovie283
8.1.1 录制屏幕283
8.1.2 转台动画286
8.1.3 Timeline的介绍287
8.2 ZBrush到Photoshop294
8.2.1 设置画布及放置角色294
8.2.2 创建渲染通道295
8.3 Photoshop合成299
8.3.1 载入皮肤图像及添加阴影299
8.3.2 获取细节信息301
8.3.3 描绘眼睛301
8.3.4 最终润色304
第9章 常规贴图、置换贴图、Maya和抽取大师311
9.1 什么是差值贴图311
9.1.1 置换贴图312
9.1.2 常规贴图313
9.2 使用GoZ直接从ZBrush导出到Maya313
9.2.1 安装GoZ313
9.2.2 使用GoZ导出到Maya313
9.2.3 使用置换贴图导到Maya中317
9.2.4 在Maya中使用mental ray渲染置换318
9.2.5 从ZBrush中导出模型321
9.2.6 UVs和顶点顺序321
9.3 生成置换贴图326
9.3.1 访问原始网格的形状326
9.3.2 创建16位贴图327
9.3.3 创建32位浮点贴图328
9.3.4 为每个UV区域生成多个贴图329
9.3.5 置换菜单选项329
9.3.6 在mental ray中处理置换贴图以供使用330
9.4 设置置换场景331
9.4.1 在Maya中设置单一32位置换贴图渲染332
9.4.2 在Maya中设置多个32位置换贴图渲染337
9.4.3 在Maya中设置16位置换贴图渲染338
9.5 在Maya中应用凹凸贴图339
9.6 导入Maya后的常见问题340
9.6.1 拍摄渲染和效果很假的问题341
9.6.2 常规贴图342
9.7 在Maya中渲染常规贴图344
Maya常规贴图设置345
9.8 空腔贴图和环境光吸收贴图349
9.8.1 使用MultiMap Exporter创建贴图351
9.8.2 使用Decimation Master导出356
9.8.3 3D打印358
第10章 ZSketch与硬表面笔刷361
10.1 ZSketch361
10.2 硬表面雕刻379
10.2.1 硬表面笔刷380
10.2.2 ShadowBox、Group Loops和Matchmaker385
10.3 创建射线枪394
附录 关于随书光盘413
光盘内容413
各章文件413
附加PDF413
系统需求414
使用光盘415
疑难解答415
(以下为附加内容,见随书光盘)415
2.5D的中世纪门插图419
材质、照明和2.5D渲染419
构建木质门419
创建Copper材质423
合成插图427
向画布添加材质431
画布建模和2.5D绘制432
照明434
渲染435
最后的修饰436
ZScript、宏和界面自定义439
对比ZScript和宏439
记录宏441
ZScript剖析442
ZScripting基础443
剖析ZScript ModelViews,一个弹出菜单ZScript445
调试脚本448
推荐的ZScripting参考449
热键449
设置自定义热键450
自定界面450
设置保存热键453
设置交互式灯光热键和按钮454
制作自定义用户菜单455
更改默认文档457
更改启动素材458
“精锐士兵”的制作461
特殊的合成方法:制作“烟雾”465
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