图书介绍

ActionScript 3.0权威指南【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

ActionScript 3.0权威指南
  • 乔珂等编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121068522
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:808页
  • 文件大小:252MB
  • 文件页数:840页
  • 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0-指南

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图书目录

第1篇 ActionScript 3.0的外围知识第1章 ActionScript 3.0综述2

1.1 脚本语言基础知识2

1.1.1 脚本语言的概念2

1.1.2 脚本和程序3

1.1.3 脚本语言的特性3

1.2 Flash和ActionScript4

1.2.1 LEGO设计模式5

1.2.2 Flash和Action的起源5

1.2.3 发展历程7

1.2.4 ActionScript 3.0的进步8

1.2.5 通用性10

1.2.6 FlashLite11

1.2.7 ActionScript 3.0编程工具12

1.3 Flash的内部机制14

1.3.1 Flash应用的生命流程14

1.3.2 SWF文件的Tag结构16

1.3.3 Tag结构存储实例17

1.3.4 编译解析18

1.3.5 AVM2的解析19

1.3.6 执行时序20

1.4 AS3同RIA开发21

1.4.1 交互程序的进化22

1.4.2 软件系统体系结构23

1.4.3 RIA的诞生及其优势24

1.4.4 Adobe AIR简介26

1.4.5 ActionScript 3.0与Adobe AIR开发27

1.4.6 AIR学习步骤28

1.5 小结29

第2章 配置开发环境30

2.1 Flash CS3开发环境30

2.1.1 选择Flash版本30

2.1.2 安装Flash CS331

2.1.3 配置Adobe AIR环境32

2.1.4 Flash CS3的代码编辑器33

2.1.5 快捷工具栏34

2.1.6 专家工具35

2.1.7 代码调整工具36

2.1.8 分页式代码标签37

2.1.9 自定义代码编辑器37

2.1.10 自动套用格式38

2.2 Adobe Flex Builder开发环境39

2.2.1 系统要求39

2.2.2 安装准备40

2.2.3 安装模式40

2.2.4 安装Flex Builder 241

2.2.5 Flash Player 9 Debug版41

2.2.6 完成Flex Builder 2的安装42

2.2.7 Flex Builder 2集成开发环境42

2.2.8 Navigator文件浏览器43

2.2.9 Flex Builder中的代码编辑器43

2.2.10 Outline提纲浏览器44

2.2.11 嵌入式Outline窗口45

2.2.12 添加调试面板46

2.2.13 Flex Builder 2设计辅助环境47

2.2.14 自定义Flex Builder 248

2.3 FlashDevelop开发环境50

2.3.1 FlashDevelop 3.0的特色50

2.3.2 安装FlashDevelop51

2.3.3 项目编译测试52

2.3.4 自定义代码编辑器53

2.3.5 优化中文字符显示54

2.3.6 全局自定义类库55

2.3.7 项目自定义类库56

2.3.8 设置项目输出56

2.4 小结57

第3章 创建“Hello World”程序59

3.1 Flash CS3创建“Hello World”程序59

3.1.1 创建ActionScript 3.0项目59

3.1.2 确定代码位置60

3.1.3 输入ActionScript 3.0脚本61

3.1.4 测试“Hello World”影片61

3.1.5 使用舞台元件62

3.1.6 舞台元件与脚本访问62

3.1.7 控制舞台文本63

3.1.8 动态创建类型实例64

3.1.9 操作显示列表65

3.1.10 ActionScript 3.0的灵活性66

3.2 Flex Builder 2创建“Hello World”程序67

3.2.1 Flex程序的构成67

3.2.2 MXML的结构68

3.2.3 MXML的命名空间70

3.2.4 MXML创建和定义组件71

3.2.5 用户界面同脚本逻辑的分离72

3.2.6 MXML的专用组件72

3.2.7 创建Flex项目73

3.2.8 分析自动代码74

3.2.9 使用Flex快速编写代码74

3.2.10 编译MXML结构的“Hello World”程序75

3.2.11 在MXML中使用ActionScript 3.076

3.2.12 添加标签事件响应78

3.2.13 MXML和Action Script的执行逻辑78

3.2.14 ActionScript的内联、级联和外联79

3.2.15 使用外联函数80

3.2.16 可视化MXML编辑器82

3.2.17 复杂代码的编译84

3.2.18 贯彻MXML的分置原则84

3.3 使用FlashDevelop 3.0编写程序85

3.3.1 新建FlashDevelop项目85

3.3.2 创建MXML应用文件86

3.3.3 代码输入技巧87

3.3.4 编译和执行MXML应用88

3.3.5 创建外联脚本文件89

3.3.6 按钮控件及事件响应90

3.3.7 项目编译和交互测试91

3.3.8 数字密码输入器92

3.3.9 界面分析92

3.3.10 新建项目94

3.3.11 创建密码框94

3.3.12 创建按钮95

3.3.13 建立ActionScript 3.0函数96

3.3.14 整合表示层和逻辑层文件97

3.3.15 编译和运行程序98

3.4 手工编译100

3.4.1 Flex编译器100

3.4.2 配置全局路径102

3.4.3 创建代码文件104

3.4.4 命令行手工编译104

3.4.5 手工编译项目105

3.5 小结106

第2篇 ActionScript 3.0的语言要素第4章 语法基础结构108

4.1 标识符108

4.1.1 标识符的概念108

4.1.2 标识符命名的技术规则109

4.1.3 命名约定111

4.2 关键字114

4.2.1 表达式114

4.2.2 语句控制114

4.2.3 定义115

4.2.4 属性关键字116

4.2.5 编译指令117

4.2.6 区分IMPORT和INCLUDE关键字117

4.2.7 类的长名称119

4.3 数据类型120

4.3.1 数据类型的概念120

4.3.2 基元值和复杂值121

4.3.3 数据类型的对象封装122

4.3.4 Boolean数据类型123

4.3.5 int数据类型124

4.3.6 Null数据类型124

4.3.7 Number数据类型125

4.3.8 String数据类型127

4.3.9 uint数据类型127

4.3.10 void数据类型128

4.3.11 无类型数据类型129

4.3.12 复杂数据类型130

4.4 变量和常量131

4.4.1 字面值131

4.4.2 变量及其声明132

4.4.3 变量的赋值133

4.4.4 变量的默认值134

4.4.5 Number变量和NaN134

4.4.6 变量的作用域135

4.4.7 变量的后置声明137

4.4.8 常量138

4.5 运算符和功能符140

4.5.1 加法算术运算符140

4.5.2 乘法算术运算符142

4.5.3 一元运算符++和--144

4.5.4 左移位运算符〈〈145

4.5.5 右移位运算符〉〉和〉〉〉147

4.5.6 与、或、非的位操作148

4.5.7 位操作与特征位151

4.5.8 特征位的赋值153

4.5.9 特征位的开关操作154

4.5.10 “^”位异或操作符156

4.5.11 高级开关控制157

4.5.12 逻辑运算符158

4.5.13 比较运算符162

4.5.14 赋值运算符164

4.5.15 组合赋值运算符166

4.5.16 功能符167

4.6 类型转换和类型检查170

4.6.1 隐式类型转换170

4.6.2 显式类型转换171

4.6.3 失效转换172

4.6.4 静态类型语法173

4.6.5 语法检查174

4.6.6 编译时类型检查176

4.6.7 运行时类型检查177

4.6.8 数据类型成员的检测178

4.6.9 as运算符179

4.6.10 强制类型转换180

4.6.11 运算符与隐式类型转换181

4.6.12 数值类型的转换183

4.6.13 布尔类型的转换186

4.6.14 字符串的转换187

4.7 小结188

第5章 流程控制与函数189

5.1 条件流程189

5.1.1 条件流程的概念189

5.1.2 if()语句190

5.1.3 if()...else...语句191

5.1.4 三元运算符193

5.1.5 多级条件流程195

5.1.6 if()...else if()...语句197

5.1.7 switch语句基础用法199

5.1.8 switch语句常见错误200

5.1.9 条件流程的逻辑控制203

5.2 循环流程204

5.2.1 for循环204

5.2.2 for()语句执行逻辑206

5.2.3 for...in循环207

5.2.4 for each...in循环209

5.2.5 while循环211

5.2.6 do...while循环212

5.2.7 break和continue213

5.2.8 label标签与循环嵌套215

5.2.9 非循环标签217

5.2.10 标签嵌套218

5.2.11 循环与作用域220

5.3 函数221

5.3.1 函数的基本概念222

5.3.2 函数定义语句224

5.3.3 调用函数226

5.3.4 作用范围和定义位置227

5.3.5 使用参数228

5.3.6 可选参数229

5.3.7 参数的传递230

5.3.8 函数输出232

5.3.9 使用返回值234

5.3.10 函数表达式235

5.3.11 函数表达式的缺点238

5.3.12 函数表达式的内存优势239

5.3.13 函数表达式与编译提升240

5.3.14 嵌套函数242

5.3.15 使用arguments对象244

5.3.16 arguments的方法246

5.3.17 arguments与递归函数248

5.3.18 arguments与函数重载251

5.3.19 可变参数253

5.3.20 函数作用域链254

5.3.21 函数封包256

5.3.22 函数对象257

5.4 流程图259

5.4.1 程序流程图的概念259

5.4.2 程序流程图的作用261

5.4.3 分级流程图体系263

5.4.4 步骤列表263

5.4.5 伪代码264

5.4.6 经典数据流程图的构成265

5.4.7 指向线与执行框(矩形框)266

5.4.8 判别框(菱形框)267

5.4.9 起始框和终止框(圆圈)267

5.4.10 流程图设计原则269

5.4.11 常见流程图结构271

5.4.12 嵌套结构的流程图272

5.5 小结274

第6章 面向对象编程276

6.1 对象和类276

6.1.1 编程模式276

6.1.2 模式进化277

6.1.3 OOP与模块化279

6.1.4 OOP开发过程280

6.1.5 类设计策略284

6.1.6 类元素的属性定义286

6.1.7 术语记法287

6.1.8 类的构造函数287

6.1.9 继承:父类和子类288

6.1.10 覆盖和重载290

6.1.11 多态293

6.1.12 嵌套类和动态类294

6.2 面向对象的脚本实现296

6.2.1 原型对象机制296

6.2.2 操作原型对象297

6.2.3 原型链298

6.2.4 原型继承300

6.2.5 原型机制下的抽象类301

6.2.6 抽象类继承302

6.2.7 操作AS3原型对象304

6.2.8 灵活选择继承机制306

6.2.9 命名空间的概念307

6.2.10 创建命名空间308

6.2.11 应用命名空间309

6.2.12 引用命名空间310

6.2.13 关键字AS3311

6.3 自定义类313

6.3.1 自定义类的作用313

6.3.2 定义ActionScript 3.0类314

6.3.3 类属性关键字316

6.3.4 类体317

6.3.5 属性和方法318

6.3.6 创建类成员319

6.3.7 成员属性321

6.3.8 static成员属性323

6.3.9 静态属性324

6.3.10 静态方法326

6.3.11 实例方法327

6.3.12 交叠访问328

6.3.13 this与覆盖继承330

6.3.14 构造函数331

6.3.15 构造初始化332

6.3.16 get和set存取器334

6.3.17 set/get存取器与属性覆盖336

6.3.18 方法的封装337

6.4 类的继承339

6.4.1 继承成员339

6.4.2 直接执行语句340

6.4.3 创建和使用包342

6.4.4 包与命名空间345

6.4.5 利用包组织代码346

6.4.6 继承访问控制348

6.4.7 方法的继承覆盖349

6.4.8 属性的继承与覆盖349

6.4.9 关键字super351

6.4.10 多态353

6.4.11 静态成员与作用域链354

6.5 面向对象进阶356

6.5.1 联合继承357

6.5.2 接口的概念358

6.5.3 接口的作用359

6.5.4 定义接口361

6.5.5 实现接口362

6.5.6 接口实例363

6.5.7 接口检测364

6.5.8 联合接口的实现366

6.5.9 接口使用技巧367

6.5.10 抽象类的内部机制369

6.5.11 构造者对象373

6.5.12 类对象的类型检查375

6.5.13 traits对象与效率提升376

6.5.14 动态类的概念377

6.5.15 动态属性378

6.5.16 动态方法380

6.5.17 成员检查382

6.5.18 成员删除383

6.5.19 动态静态成员384

6.6 小结386

第7章 AS3常用对象387

7.1 数组和枚举387

7.1.1 数组的概念388

7.1.2 创建索引数组389

7.1.3 索引数组的插入与删除391

7.1.4 索引数组的插入与删除393

7.1.5 索引数组的排序395

7.1.6 属性排序397

7.1.7 数组的输出399

7.1.8 关联数组的概念401

7.1.9 创建关联数组403

7.1.10 字典407

7.1.11 数组的循环遍历409

7.1.12 数组的复制410

7.1.13 多维数组412

7.2 字符串414

7.2.1 创建字符串414

7.2.2 字符串的值415

7.2.3 字符串的长度416

7.2.4 拼接和转换416

7.2.5 字符大小417

7.2.6 搜索418

7.2.7 截取和分割419

7.2.8 替换421

7.3 时间422

7.3.1 创建Date对象422

7.3.2 利用毫秒创建Date423

7.3.3 “Date()”参数列表423

7.3.4 使用日期字符串424

7.3.5 设置与读取425

7.3.6 访问属性426

7.3.7 日期运算427

7.3.8 时区运算427

7.4 显示列表428

7.4.1 显示对象428

7.4.2 显示对象容器429

7.4.3 显示列表的概念430

7.4.4 显示列表的优势431

7.4.5 创建显示对象432

7.4.6 添加显示对象433

7.4.7 显示对象排序435

7.4.8 删除显示对象437

7.4.9 调整显示对象438

7.5 小结439

第3篇 语言应用442

第8章 脚本动画基础442

8.1 动画定时器442

8.1.1 动画要素442

8.1.2 Timer类443

8.1.3 使用定时器443

8.1.4 精确性444

8.2 位置和大小444

8.2.1 基本原理445

8.2.2 实例演示445

8.2.3 Matrix类446

8.2.4 应用实例446

8.2.5 实例分析447

8.2.6 斜切变形448

8.3 颜色和透明度449

8.3.1 操作透明度449

8.3.2 ColorTransform类449

8.3.3 实例应用450

8.3.4 代码分析451

8.3.5 调色技巧451

8.3.6 闪动动画452

8.3.7 实现闪动效果453

8.3.8 状态检查455

8.4 淡入和淡出455

8.4.1 数学模型455

8.4.2 脚本实现456

8.4.3 模块的封装457

8.4.4 淡入淡出模块458

8.4.5 渐变闪动459

8.4.6 透明度渐变461

8.5 位移运动462

8.5.1 直线运动462

8.5.2 创建程序实例463

8.5.3 位移464

8.5.4 运动阶段464

8.5.5 重复运动465

8.5.6 位移速度466

8.5.7 计算点距离466

8.5.8 调整运动阶段467

8.5.9 代码实现468

8.5.10 速度469

8.5.11 行程470

8.5.12 匀速位移动画471

8.6 变形矩阵472

8.6.1 矩阵基础知识473

8.6.2 矩阵的运算473

8.6.3 矩阵与空间变换474

8.6.4 旋转变换矩阵475

8.6.5 仿射变形476

8.6.6 仿射变形的次序477

8.6.7 Matrix类的本质477

8.6.8 矩阵变形方法478

8.6.9 矩阵算法原理480

8.7 旋转变形482

8.7.1 旋转和坐标系482

8.7.2 旋转变形484

8.7.3 相对坐标系484

8.7.4 伸缩和映射487

8.7.5 内建伸缩方法487

8.7.6 自定义伸缩方法488

8.7.7 分析映射逻辑490

8.7.8 多次变形491

8.7.9 位移向量运算492

8.7.10 改变内建行为493

8.8 小结494

第9章 动画进阶和脚本仿真495

9.1 创建波形位移运动495

9.1.1 波形运动的分解495

9.1.2 创建进阶动画场景496

9.1.3 建立脚本框架和动画入口497

9.1.4 创建波动函数498

9.1.5 改变波的角度499

9.1.6 波的折线形500

9.2 运动对象的实时倒影501

9.2.1 实时倒影的原理502

9.2.2 实现垂直映射502

9.2.3 完善水平映射504

9.2.4 在动画中应用倒影506

9.2.5 让倒影更加真实507

9.3 力学模拟和加速减速508

9.3.1 力和加速度的关系508

9.3.2 加速度的代码描述509

9.3.3 力的分解510

9.3.4 力学模拟游戏512

9.3.5 增强游戏效果513

9.3.6 模拟昆虫的飞行514

9.3.7 昆虫飞行代码分析515

9.3.8 强化效果及数据采样516

9.4 重力和弹性518

9.4.1 抛物线的力学分析518

9.4.2 简单抛物过程的代码实现519

9.4.3 落地检测520

9.4.4 弹跳的力学原理521

9.4.5 弹跳过程的算法522

9.4.6 用AS3实现弹跳函数523

9.4.7 碰撞形变和弹跳形变524

9.4.8 弹性形变的逻辑流程525

9.4.9 计算形变因子526

9.4.10 编写弹性形变函数528

9.4.11 代码流程分析530

9.4.12 形变代码分析532

9.4.13 纳尔逊设计模式533

9.5 斜切变形534

9.5.1 斜切的原理534

9.5.2 斜切的代码实现536

9.5.3 简单斜切动画537

9.5.4 斜切的仿真应用538

9.5.5 加速斜切变形539

9.5.6 减速斜切与振荡变形540

9.5.7 减速斜切函数541

9.5.8 变速斜切的改良543

9.5.9 改良函数分析545

9.6 小结547

第10章 影片剪辑与图形图像 548

10.1 影片剪辑控制548

10.1.1 影片剪辑与时间轴548

10.1.2 创建影片剪辑550

10.1.3 自定义影片剪辑551

10.1.4 控制影片剪辑552

10.1.5 逆序播放553

10.1.6 帧标签554

10.1.7 FrameLabel类555

10.1.8 剪辑容器556

10.1.9 影片剪辑属性556

10.1.10 嵌套剪辑557

10.2 绘图API558

10.2.1 矢量图与点阵图558

10.2.2 绘图API概述558

10.2.3 绘制直线线条559

10.2.4 线条样式561

10.2.5 绘制曲线563

10.2.6 绘制不规则形状564

10.2.7 形状填充564

10.2.8 绘制常见形状566

10.3 操作位图568

10.3.1 位图基本知识568

10.3.2 基本图像格式569

10.3.3 使用Loader加载外部图像571

10.3.4 检测加载事件572

10.3.5 BitmapData类与Bitmap类573

10.3.6 构建BitmapData575

10.3.7 使用“draw()”方法577

10.3.8 创建随机位图579

10.3.9 Perlin纹理581

10.3.10 操作位图像素584

10.3.11 操作块像素585

10.3.12 像素检测587

10.3.13 克隆位图588

10.3.14 蒙版复制589

10.3.15 操作通道591

10.3.16 锁定与解锁593

10.4 文本593

10.4.1 文本操作基本知识594

10.4.2 修改静态文本595

10.4.3 TextSnapshot类597

10.4.4 创建动态文本600

10.4.5 嵌入图片601

10.4.6 文本滚动601

10.4.7 文本格式602

10.4.8 TextRenderer与反锯齿605

10.4.9 级联样式表607

10.4.10 字段选择609

10.4.11 输入文本610

10.5 调整显示对象611

10.5.1 遮罩611

10.5.2 位图缓存与性能优化613

10.5.3 Alpha通道遮罩614

10.5.4 自动背景615

10.5.5 显示对象的混合616

10.5.6 调整颜色618

10.5.7 滤镜的原理620

10.5.8 常见滤镜621

10.5.9 使用滤镜622

10.5.10 位图滤镜625

10.6 小结626

第11章 事件与交互627

11.1 事件响应与异常处理627

11.1.1 事件响应机制627

11.1.2 事件流629

11.1.3 Event类630

11.1.4 Event扩展类632

11.1.5 IEventDispatcher接口633

11.1.6 管理事件侦听器633

11.1.7 操作事件对象634

11.1.8 自定义事件635

11.1.9 编写自定义事件类636

11.1.10 对象的事件通信638

11.1.11 操作下行事件流640

11.1.12 侦听顺序642

11.1.13 操作上行事件流642

11.1.14 管理事件目标643

11.2 异常处理645

11.2.1 异常645

11.2.2 错误类646

11.2.3 try...catch语句647

11.2.4 抛出异常647

11.2.5 捕获异常648

11.2.6 异常甄别649

11.2.7 异步错误的概念650

11.2.8 错误事件650

11.2.9 处理异步错误652

11.2.10 try...catch流控制652

11.2.11 Flash Player与调试653

11.3 用户交互654

11.3.1 交互对象类654

11.3.2 键盘输入655

11.3.3 键盘事件流657

11.3.4 鼠标事件657

11.3.5 鼠标本地化659

11.3.6 鼠标的移动660

11.3.7 拖拽661

11.4 系统交互663

11.4.1 System类概述663

11.4.2 设置文本编码663

11.4.3 操作剪贴板663

11.4.4 查询环境信息664

11.4.5 获取系统分辨率665

11.4.6 输入法控制665

11.5 小结667

第12章 使用外部数据 668

12.1 媒体资源数据668

12.1.1 加载视频资源669

12.1.2 控制视频播放670

12.1.3 自定义播放界面671

12.1.4 加载和播放声音672

12.1.5 追踪音频进度673

12.1.6 追踪音频进度674

12.1.7 控制音量675

12.1.8 加载和显示图像676

12.1.9 加载和显示图像676

12.1.10 加载对象的删除677

12.1.11 加载SWF影片679

12.2 文本与XML680

12.2.1 URLLoader类680

12.2.2 加载外部文本680

12.2.3 追踪加载进度681

12.2.4 URLVariables类682

12.2.5 处理URL字符串文本683

12.2.6 XML类684

12.2.7 加载XML文件685

12.2.8 修改XML加载项686

12.2.9 XML特殊访问687

12.2.10 URLStream类688

12.2.11 加载流数据688

12.3 存储数据689

12.3.1 数据共享对象689

12.3.2 创建共享对象690

12.3.3 访问路径和安全690

12.3.4 双重存储机制691

12.3.5 操作共享数据692

12.3.6 共享数据693

12.3.7 遍历数据项694

12.3.8 删除数据项694

12.4 网络通信695

12.4.1 套接字连接696

12.4.2 Socket套接字类696

12.4.3 读写Socket696

12.4.4 XMLSocket类697

12.4.5 使用XMLSocket698

12.4.6 接收XML数据699

12.4.7 上传文件699

12.4.8 下载文件701

12.4.9 多文件上传702

12.5 小结702

第4篇 实战篇704

第13章 编写交互游戏704

13.1 程序分析704

13.1.1 游戏功能704

13.1.2 操作分析705

13.1.3 模块划分705

13.1.4 执行过程705

13.2 编写游戏原型705

13.2.1 创建游戏舞台706

13.2.2 图块类的划分707

13.2.3 ImgSlot类708

13.2.4 创建位图图块708

13.2.5 GameSlot类709

13.2.6 创建屏幕画板710

13.2.7 判断画板位置711

13.3 游戏场景712

13.3.1 分析游戏场景712

13.3.2 场景基础712

13.3.3 建立图块数组714

13.3.4 图块分割715

13.3.5 建立线性随机序列716

13.3.6 创建画板数组717

13.3.7 装载位图719

13.3.8 舞台空位720

13.3.9 组装游戏场景720

13.4 完善游戏功能722

13.4.1 控制模式722

13.4.2 侦听鼠标事件723

13.4.3 侦测目标画板724

13.4.4 执行屏幕交换725

13.4.5 游戏胜利判定726

13.4.6 测试鼠标控制727

13.4.7 侦听键盘控制728

13.4.8 搜寻热点画板729

13.4.9 发送虚拟消息729

13.5 小结730

第14章 RSS新闻阅读器732

14.1 开发目标732

14.1.1 基本功能732

14.1.2 程序界面732

14.1.3 功能模块733

14.1.4 执行流程734

14.1.5 临时调试项目735

14.2 RSS结构剖析735

14.2.1 RSS概述735

14.2.2 应用领域736

14.2.3 Flash RSS的优势737

14.2.4 RSS版本738

14.2.5 RSS 2.0基本格式738

14.2.6 channel标签739

14.2.7 item标签740

14.2.8 样例RSS源741

14.3 登录界面743

14.3.1 创建login类743

14.3.2 接收登录输入744

14.3.3 创建自定义按钮745

14.3.4 按钮状态类746

14.3.5 添加登录按钮747

14.3.6 布置登录界面748

14.3.7 绘制登录框749

14.3.8 显示登录界面749

14.3.9 界面测试751

14.4 用户管理751

14.4.1 登录事件752

14.4.2 用户ID取存器752

14.4.3 验证登录信息753

14.4.4 创建用户754

14.4.5 密码验证754

14.4.6 消息输出755

14.4.7 登录框恢复757

14.4.8 功能整合757

14.4.9 编写测试项目758

14.4.10 类关系分析758

14.4.11 测试用户管理760

14.5 RSS源列表761

14.5.1 创建frame类761

14.5.2 绘制背景框762

14.5.3 导入Button组件763

14.5.4 RSS订阅764

14.5.5 发送订阅事件766

14.5.6 响应订阅事件767

14.5.7 DataProvider数据源769

14.5.8 List列表组件770

14.5.9 创建RSS源列表770

14.6 RSS阅读器整合771

14.6.1 创建RSS阅读器项目771

14.6.2 创建全局对象772

14.6.3 添加侦听器773

14.6.4 登录状态切换773

14.6.5 Tween动画774

14.6.6 登录交互动画774

14.6.7 用户登录776

14.6.8 添加RSS源777

14.6.9 频道简介778

14.6.10 浏览RSS新闻778

14.7 小结779

第15章 全屏幕FLV视频播放器780

15.1 视频播放器概述780

15.1.1 基本功能780

15.1.2 模块分析780

15.1.3 构建方式781

15.1.4 视频播放器向导782

15.1.5 Video类783

15.2 视频回放783

15.2.1 视频回放原理783

15.2.2 NetConnection网络连接对象784

15.2.3 NetStream数据流对象784

15.2.4 使用Video对象784

15.2.5 基本操作步骤785

15.2.6 自定义视频回放类786

15.2.7 创建自定义方法786

15.2.8 使用flvvideo类788

15.3 视频控制789

15.3.1 创建回放控制类789

15.3.2 换肤功能790

15.3.3 视频的播放和暂停790

15.3.4 添加控制组件791

15.3.5 控制按钮与事件侦听792

15.3.6 创建控制面板实例793

15.3.7 调整播放位置794

15.3.8 视频流的停止和关闭796

15.4 回放进度与流缓冲796

15.4.1 获取视频元数据796

15.4.2 绑定回调函数797

15.4.3 跟踪播放进度799

15.4.4 使用Slider组件800

15.4.5 回放进度的交互802

15.4.6 设置视频缓冲803

15.4.7 数据加载进度803

15.5 全屏模式803

15.5.1 播放器版本支持804

15.5.2 全屏模式804

15.5.3 屏幕坐标与缩放模式805

15.5.4 舞台对齐806

15.5.5 区域全屏806

15.5.6 切换屏幕模式806

15.6 小结808

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