图书介绍

精通Unreal引擎技术-关卡设计艺术 1CD【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

精通Unreal引擎技术-关卡设计艺术 1CD
  • (美)Jason Busby Zak Parrish等著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115160279
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:670页
  • 文件大小:426MB
  • 文件页数:693页
  • 主题词:游戏-应用软件,Unreal-程序设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

精通Unreal引擎技术-关卡设计艺术 1CDPDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1部分 虚拟世界3

第1章 Unreal引擎概述3

1.1 Unreal及其历史3

1.2 Unreal引擎5

1.2.1 Unreal引擎介绍5

1.2.2 引擎架构组成部分6

1.2.3 各部分之间的交互8

1.2.4 运行时的组件交互9

1.3 使用Unreal引擎建构新的世界10

1.3.1 开发原料10

1.3.2 开发工具12

1.4 小结15

第2章 游戏开发的过程17

2.1 项目开始前17

2.1.1 构思18

2.1.2 组建开发团队21

2.1.3 通过团队合作完善设想24

2.1.4 制定项目进度计划25

2.2 项目制作过程中25

2.2.1 保持进度25

2.2.2 处理延期26

2.2.3 利用原料整合制作26

2.3 测试并获得反馈27

2.3.1 内部测试:早期27

2.3.2 外部测试:中期27

2.4 修改并完成:结束期28

2.4.1 如何利用中期测试获得的反馈28

2.4.2 何时结束中期测试28

2.4.3 完成并发布29

2.5 小结29

第3章 用Unreal引擎编辑器制作第一个关卡31

3.1 什么是Unreal引擎编辑器32

3.1.1 使用挖空的方式构建关卡32

3.1.2 重新编译关卡33

3.2 剖析一个用Unreal引擎制作的关卡33

3.2.1 虚拟世界的几何构成33

3.2.2 游戏物件34

3.2.3 组装建构35

3.3 初步认识编辑器的用户界面35

3.3.1 主菜单栏35

3.3.2 工具栏35

3.3.3 工具盒36

3.3.4 视图36

3.3.5 控制栏36

3.3.6 浏览器36

3.3.7 属性窗口36

3.4 在三维环境中工作37

3.4.1 二维和三维的对比37

3.4.2 正向和反向38

3.5 制作第1个房间38

3.5.1 挖出空间:多高比较合适39

3.5.2 深入讲解笔刷造型41

3.5.3 Unreal编辑器中的视角移动43

3.5.4 如何在编辑器中移动游戏物件44

3.6 制作第1个关卡45

3.6.1 挖出第一个房间45

3.6.2 赋予贴图46

3.6.3 贴图适配48

3.6.4 确保关卡可以运行49

3.7 扩展关卡:创建对象和加入灯光51

3.8 增加细节:静态模型57

3.8.1 静态模型浏览器57

3.8.2 放置静态模型58

3.8.3 使用静态模型装饰场景61

3.9 小结62

第4章 高级造型笔刷技巧63

4.1 BSP原理64

4.1.1 多边形64

4.1.2 BSP树65

4.2 利用笔刷制作笔刷67

4.2.1 交集工具67

4.2.2 反交集工具68

4.3 笔刷操作技巧70

4.3.1 顶点编辑71

4.3.2 面拖动72

4.3.3 笔刷剪切(二维和三维)72

4.4 手绘多边形造型工具77

4.5 二维造型编辑器79

4.5.1 用户界面概述79

4.5.2 造型编辑80

4.5.3 使用二维造型编辑器制作简单的关卡85

4.6 造型笔刷的固体形态87

4.6.1 固体笔刷88

4.6.2 半固体笔刷90

4.6.3 非固体笔刷91

4.7 保存造型笔刷(u3d文件)92

4.8 导入/导出笔刷92

4.9 小结93

第5章 自然地形系统95

5.1 什么是自然地形系统95

5.2 自然地形系统的组成96

5.2.1 利用分区信息体给自然地形安排分区96

5.2.2 使用自然地形信息体96

5.2.3 利用高度图控制自然地形的外观97

5.3 图层97

5.4 使用地形编辑对话框修改地形98

5.5 利用太阳光给自然地形打光103

5.6 天空背景盒105

5.6.1 何谓天空背景盒105

5.6.2 天空背景盒是如何工作的105

5.7 深入讲解自然地形编辑110

5.7.1 地形编辑用户界面110

5.7.2 高度图编辑工具113

5.7.3 选取工具116

5.7.4 操作自然地形编辑工具119

5.8 自然地形信息体的属性124

5.9 地形图层编辑工具125

5.9.1 喷涂125

5.9.2 平滑126

5.9.3 噪声126

5.9.4 贴图平移126

5.9.5 贴图旋转126

5.9.6 贴图缩放127

5.10 编辑地形贴图127

5.11 植被装饰图层130

5.12 小结138

第6章 域及其使用139

6.1 域的概念139

6.2 基本的域141

6.2.1 域的属性141

6.2.2 装饰列表141

6.2.3 阻挡域144

6.3 物理域146

6.3.1 水域149

6.3.2 熔岩域153

6.3.3 坠落域154

6.3.4 直梯域154

6.4 小结156

第7章 Unreal引擎中的光影157

7.1 光影的相关概念157

7.1.1 光影贴图158

7.1.2 光源放置158

7.2 光的分类159

7.2.1 静态光159

7.2.2 动态光159

7.3 光照属性159

7.3.1 光的颜色160

7.3.2 光照半径160

7.3.3 光照类型和效果160

7.3.4 定向光161

7.4 打光的工作流程165

7.4.1 光源的创建165

7.4.2 观察光照效果165

7.4.3 调整和把握光效167

7.4.4 重编译光影168

7.4.5 光影贴图尺寸170

7.5 给场景打光171

7.5.1 场景几何体171

7.5.2 静态模型、模型和移动模型171

7.5.3 自然地形172

7.5.4 粒子173

7.6 高级光照效果173

7.6.1 光的缩放173

7.6.2 使用特殊光照标签175

7.6.3 环境光照176

7.6.4 将其他游戏物件用做光源176

7.6.5 光晕177

7.6.6 使用可触发光源179

7.7 投映器181

7.8 常见的打光败笔185

7.9 小结186

第8章 在Unreal引擎中制作材质187

8.1 贴图187

8.1.1 制作贴图189

8.1.2 导入贴图192

8.1.3 贴图属性窗口194

8.1.4 贴图属性195

8.2 着色器197

8.2.1 漫射贴图与高光贴图198

8.2.2 透明贴图201

8.2.3 自发光贴图201

8.2.4 其他属性201

8.3 修改器202

8.3.1 色泽修改器202

8.3.2 振荡修改器203

8.3.3 平移修改器204

8.3.4 旋转修改器205

8.3.5 缩放修改器206

8.3.6 合成修改器206

8.4 使用立方贴图和环境贴图制作表面反射效果208

8.5 终极调和材质213

8.6 使用脚本化实时材质215

8.7 小结220

第9章 互动元素221

9.1 可运动模型221

9.2 触发器介绍225

9.3 升降梯227

9.3.1 一个简单的升降梯:利用触发器227

9.3.2 复杂升降梯制作概述230

9.4 跳板242

9.5 传送门244

9.6 小结246

第2部分 高级设计技术249

第10章 制作粒子效果249

10.1 粒子系统原理249

10.2 精灵粒子生成器(SpriteEmitter)251

10.3 火花状粒子生成器(SparkEmitter)265

10.4 模型粒子生成器(MeshEmitter)268

10.5 波状粒子生成器(BeamEmitter)270

10.6 尾迹粒子生成器(TrailEmitter)274

10.7 小结276

第11章 Karma物理引擎277

11.1 Karma物理引擎原理278

11.1.1 Karma物理的普通属性280

11.1.2 Karma物理的碰撞检测模型282

11.2 约束体(Constraint)283

11.2.1 球窝约束体(KBSJoint)283

11.2.2 锥状限制体(KConeLimit)286

11.2.3 铰链(KHinge)288

11.3 玩偶化角色物理(Ragdoll)292

11.4 Karma物理创作工具(KAT)293

11.4.1 工具界面294

11.4.2 工作区294

11.4.3 视图295

11.5 小结304

第12章 高级程序角色寻路305

12.1 程序角色寻路的基础306

12.2 纠错工具310

12.2.1 利用关卡自检工具诊断各种问题310

12.2.2 控制台命令311

12.3 铺设路径311

12.3.1 跳板和传送门312

12.3.2 跳跃点312

12.3.3 门315

12.3.4 升降梯317

12.3.5 直梯318

12.4 高级路径铺设技巧319

12.4.1 进攻路线319

12.4.2 防御点和狙击点321

12.4.3 为交通工具铺设路径322

12.5 小结322

第13章 实时影片系统:创建游戏过场323

13.1 介绍实时影片的世界324

13.2 实时影片系统概述324

13.3 实时影片系统界面326

13.3.1 场景页面326

13.3.2 动作页面326

13.3.3 子动作页面327

13.3.4 工具页面327

13.4 创建一个简单的实时影片327

13.5 使用场景管理器330

13.6 触发实时影片桥段330

13.7 控制镜头的运动路径332

13.8 制作镜头定格和切换334

13.9 进一步介绍子动作335

13.9.1 设置镜头朝向336

13.9.2 介绍淡入淡出337

13.10 使用实时影片系统控制物件338

13.11 给过场加入字幕339

13.12 增加更多的影片感342

13.13 自动运行实时影片342

13.14 利用实时影片系统切换关卡343

13.15 小结345

第14章 编写脚本化游戏桥段347

14.1 使用函数列表348

14.1.1 使用时滞和无时滞函数348

14.1.2 控制程序角色352

14.2 逻辑条件356

14.3 小结358

第15章 关卡优化及发布359

15.1 关卡优化介绍359

15.2 分区360

15.3 遮挡体363

15.4 远景雾化365

15.5 自然地形优化367

15.6 检查和纠错368

15.6.1 视窗显示模式368

15.6.2 控制台命令369

15.7 小结370

第16章 游戏模式371

16.1 设置关卡属性372

16.2 死亡竞赛风格的游戏模式373

16.2.1 加入武器374

16.2.2 在设计上需要考虑的因素377

16.3 夺旗模式377

16.4 重控制模式380

16.5 炸弹追逐模式382

16.6 节点争夺模式384

16.7 攻防模式394

16.8 小结405

第3部分 外围设计技术409

第17章 Maya概述409

17.1 Y轴朝上与Z轴朝上409

17.2 Maya工作原理410

17.2.1 节点及其连接410

17.2.2 建模历史412

17.3 用户界面概述414

17.3.1 视图415

17.3.2 主菜单栏和菜单组417

17.3.3 状态栏418

17.3.4 工具架419

17.3.5 通道盒和层编辑器420

17.3.6 属性编辑器422

17.3.7 时间和范围滑栏423

17.3.8 工具箱和视图布局424

17.3.9 快捷菜单盒425

17.4 材质编辑器425

17.5 Hypergraph窗口427

17.6 操纵物体428

17.6.1 物体模式428

17.6.2 组件模式431

17.7 小结435

第18章 多边形建模工具437

18.1 建模术语438

18.2 建模方法439

18.2.1 立方体建模法439

18.2.2 多边形建模法440

18.3 解多边形工具选项和显示设置440

18.4 Maya中的多边形建模443

18.4.1 创建多边形443

18.4.2 给现有多边形加面444

18.4.3 合并物体446

18.4.4 使用布尔运算447

18.4.5 镜像448

18.4.6 平滑与顶点平均化的比较449

18.4.7 三角化451

18.4.8 清理多边形452

18.5 编辑多边形454

18.5.1 细化多边形454

18.5.2 切割多边形455

18.5.3 挤压456

18.5.4 倒角和圆角459

18.5.5 劈切面459

18.5.6 楔面460

18.5.7 合并顶点461

18.5.8 反转三角形的边462

18.5.9 调整表面和硬边463

18.6 小结465

第19章 Maya的纹理艺术467

19.1 UVs和UV坐标系统467

19.2 UV纹理编辑器469

19.2.1 菜单栏469

19.2.2 工具栏469

19.2.3 视图471

19.3 投影UV坐标472

19.4 创建UV分布473

19.5 根据UV分布绘制贴图476

19.6 角色的UV分布479

19.7 UV分布的操作注意事项483

19.8 小结484

第20章 静态模型485

20.1 静态模型的重要性485

20.2 建模前的准备486

20.2.1 调整网格486

20.2.2 创建项目487

20.3 制作走道488

20.3.1 创建走道原型488

20.3.2 建造直走道504

20.3.3 制作斜坡匝道508

20.3.4 制作弯道510

20.3.5 制作T形路口515

20.3.6 制作十字路口518

20.4 碰撞检测模型519

20.5 将模型导入到Unreal引擎编辑器中521

20.6 小结523

第21章 角色建模525

21.1 准备526

21.1.1 概念艺术526

21.1.2 图像平面526

21.2 建模过程532

21.3 角色534

21.3.1 制作躯体534

21.3.2 腿部建模539

21.3.3 手臂建模542

21.3.4 足部建模543

21.3.5 手部建模545

21.3.6 头部建模546

21.4 小结548

第22章 将角色导入到Unreal引擎编辑器中549

22.1 什么是骨架549

22.2 初识Maya关节550

22.2.1 父子关系551

22.2.2 关节和父子关系552

22.2.3 关节和旋转553

22.2.4 使用关节工具554

22.2.5 关节和局部坐标系555

22.2.6 编辑关节555

22.3 将角色绑定到骨架上:蒙皮556

22.3.1 介绍圆滑绑定557

22.3.2 调整关节影响度559

22.4 导入没有动画的角色561

22.4.1 导入一幅骨架561

22.4.2 角色蒙皮562

22.4.3 调整蒙皮权重563

22.4.4 输出角色565

22.4.5 为游戏设置好角色566

22.4.6 创建角色肖像570

22.4.7 UPL文件和在游戏中测试角色572

22.5 小结574

第23章 角色动画575

23.1 初识动画575

23.2 Maya的常用动画技术576

23.2.1 关键帧动画576

23.2.2 反应式动画583

23.3 动画技术的选择——FK和IK585

23.4 IK解算器589

23.4.1 单链IK解算器589

23.4.2 旋转平面IK解算器590

23.4.3 样条曲线IK解算器592

23.5 约束593

23.6 选择手柄595

23.7 角色控件:它们是什么,为何需要它们596

23.7.1 创建角色控件597

23.7.2 给角色蒙皮612

23.8 给角色制作动画612

23.8.1 逐个姿势地制作613

23.8.2 创建动画剪辑613

23.9 将动画输出到Unreal引擎编辑器中621

23.10 小结625

附录A Unreal引擎编辑器手册629

A.1 主菜单栏629

A.2 工具栏631

A.2.1 文件操作631

A.2.2 撤销和重做631

A.2.3 搜索游戏物件631

A.2.4 浏览器632

A.2.5 编辑器632

A.2.6 属性632

A.2.7 编译632

A.2.8 运行关卡633

A.2.9 帮助633

A.3 工具盒633

A.3.1 镜头和操作区634

A.3.2 笔刷剪切区635

A.3.3 预设造型区635

A.3.4 可塑固体几何操作区640

A.3.5 选择和移动区643

A.3.6 反转和其他功能区644

A.4 视图645

A.4.1 视图操控645

A.4.2 视图控制栏646

A.4.3 视图控制栏关联菜单648

A.5 控制条650

A.5.1 字符输入区650

A.5.2 日志窗口650

A.5.3 锁定选区650

A.5.4 顶点吸附650

A.5.5 网格650

A.5.6 旋转间隔651

A.5.7 最大化视图651

A.5.8 三维缩放器651

A.6 浏览器651

A.6.1 游戏物件浏览器651

A.6.2 组浏览器653

A.6.3 音乐浏览器655

A.6.4 音效浏览器655

A.6.5 贴图浏览器657

A.6.6 动画模型浏览器659

A.6.7 预制浏览器659

A.6.8 静态模型浏览器661

A.6.9 动画浏览器663

A.7 编辑器窗口667

A.7.1 搜索游戏物件667

A.7.2 二维造型编辑器668

A.7.3 Unreal引擎脚本编辑器668

A.8 属性窗口668

A.8.1 游戏物件属性668

A.8.2 几何表面属性669

热门推荐